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Videojuegos: El fenómeno que unió generaciones cumple 50 años

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Videojuegos: El fenómeno que unió generaciones cumple 50 años

Mensaje por Chupi el Sáb 18 Ago 2012, 10:51 pm

Videojuegos: El fenómeno que unió generaciones cumple 50 años

En 1962, expertos del prestigioso MIT publicaron SpaceWar!, considerado el primer juego de la historia. Luego de cinco décadas de existencia, esta forma de entretenimiento pasó de apuntar principalmente a niños y adolescentes a englobar a padres, hijos, abuelos, colegas y amigos de un amplio rango de edades. Factores biológicos y de interacción social son considerados como causa de este cambio.


EN 1962, los expertos en informática del prestigioso Instituto de Tecnología de Massachusetts (EE.UU.) enfrentaban un gran dilema: debían justificar el alto costo de sus computadores generando, de alguna manera, investigaciones que destacaran. El PDP-1 , por ejemplo, era un equipo del tamaño de un ropero y que en dinero actual valía US$ 1 millón. Necesitaban mostrar su real potencialidad. El problema lo resolvió un grupo de estudiantes y echando mano a algo bastante menos académico: gracias a la capacidad del PDP-1, ese año lanzaron SpaceWar!.

En una pantalla en blanco y negro y usando pequeños joystick, dos jugadores intentaban derribar la nave del oponente. Nacía el que es clasificado por muchos como el primer videojuego de la historia (intentos anteriores son considerados como muy primitivos). Era un diseño simple pero inició una industria que cinco décadas después genera ventas de US$ 67 mil millones. Durante todo este tiempo, los videojuegos han tenido fanáticos, detractores y simples partidarios.

Pero, más allá de la polémica permanente, de esa rudimentaria guerra espacial de los 60 surgió una consecuencia insospechada: jugar con una máquina logró acercar generaciones como no había pasado antes.

Un fenómeno cuyas causas biológicas y sociales ya están empezando a ser analizadas e identificadas por los investigadores.

Del Pong a Rock Band

Cuando las consolas -herederas de juegos como el Pong, lanzado en 1972 y que operaba como un simulador básico de tenis irrumpieron en los hogares a principios de los 80, el mercado apuntaba principalmente a usuarios de entre 6 y 18 años que tenían el tiempo suficiente para enfrentar a los complejos juegos de la época (por ejemplo, en algunos juegos bastaba recibir un único disparo para morir instantáneamente). El éxito fue inmediato: en 1982 se habían vendido 10 millones de unidades de la clásica Atari 2600 (que incluía juegos como Space Invaders (1978)).

Pero todo cambió poco después. En 1985 se lanzó en América la clásica máquina NES de Nintendo, cuyo nombre japonés original da una pista del cambio que implicó: Famicom o Family Computer (Computador familiar). El equipo, que en dos años vendió más de 2,5 millones de unidades en el mercado nipón, era el primer atisbo de una revolución social que cobró fuerza en la última década y que hoy tiene a amigos, padres, hermanos, abuelos y colegas compitiendo en sus celulares o tocando guitarra al son de Rock Band: la imagen del solitario adolescente que pasa horas encerrado en su pieza jugando parece ser un cliché del pasado.

Chile es parte de esta evolución: un estudio de Uniacc no solo muestra que el 46% de las personas se declara videojugador, sino que el rango de edad es mucho más diverso que antaño. Si bien los niños de entre 8 y 12 años son los usuarios más intensos -el 92,4% se declara videojugador-, los adultos los siguen de cerca: entre los 25 y 39 años el 49,8% de los chilenos se declara gamer, cifra que llega a 18,2% entre los 40 y 60 años.

¿El detalle? El 23,9% de los jugadores lo ha sido por más de 10 años, por lo que a diferencia de muchos de los adultos que los rodeaban en su infancia, tienen una vasta experiencia que comparten con amigos o compañeros de trabajo. Como es de esperar, la interacción que puede generar un juego como Mario Bros al interior de una familia es la cara más visible de este fenómeno: las cifras de Uniacc muestran que el 24% juega con sus hijos y el 40,9% lo hace con familiares como hermanos, primos o abuelos.

Un cambio generacional que Patricio Sandoval (ingeniero informático, 30 años) también ha vivido. Cuando su padre compró un Atari, lo instaló y dejó que él y su hermano se entretuvieran solos. Hoy su nueva compañera es su hija de dos años: “Desde chica le llamó la atención la pantalla. Poco a poco empezó a pedir que la dejara jugar. El Kinect de la Xbox 360 -que capta y replica los movimientos del jugador en la pantalla- le encanta y se ríe bastante cuando interactúa con animales y otros personajes”, señala.

Incluso, en muchas ocasiones ella prefiere compartir con su padre que entretenerse en otra cosa: “Suele pasar que en lugar de jugar con las muñecas se sienta conmigo y apunta el televisor con la mano”.

Ahora que la generación Nintendo ha crecido, no solo se enfrenta en celulares y consolas móviles, sino incluso en bares donde se reúnen personas de todas las edades. Un ejemplo es el Play Bar de Las Condes, donde gracias al Kinect usuarios de todas las edades se miden en juegos de baile, tenis, pimpón, voleibol, fútbol, atletismo y golf.

¿Qué hace que los videojuegos acerquen a generaciones de forma tan intensa y como no lo hicieron antes pasatiempos más tradicionales como las damas?, ¿hay alguna explicación biológica para esta interacción más potente? Christopher Ferguson, experto en conducta y videojuegos de la U. Internacional de Texas A&M (EE.UU.), indica a La Tercera que una explicación es que los videojuegos “resultan más inmersivos y tienen una base narrativa mucho más fuerte que un juego de damas o cartas. Estos últimos no tienen nada de malo, pero el entretenimiento electrónico ofrece, por ejemplo, más oportunidades para que los menores interpreten de forma más eficiente diversos roles y para que los padres aprendan y respeten la cultura juvenil”.

Esfuerzo coordinado

Peter Molyneux, creador de la popular aventura Fable, ejemplifica el trabajo en equipo que despliega con su hijo Lucas de siete años: “Jugamos títulos como Ratchet y Zelda. Discutimos estrategias y cooperamos codo a codo para dar con las soluciones. Lucas es tan hábil como yo y eso significa que podemos jugar como iguales”, dijo a 1UP.com. Precisamente, los investigadores indican que este trabajo colaborativo ayuda a explicar por qué los videojuegos incluso logran que un abuelo y su nieto jueguen juntos: mientras en pasatiempos tradicionales como las cartas o las damas siempre hay un enfrentamiento con un adversario, en una consola se suele dar un esfuerzo de equipo que activa la acción de la oxitocina.

Esta sustancia es conocida como la “hormona del apego” y también es esencial en la confianza que desarrollamos hacia los demás, ya sea un amigo o un jefe. Los estudios han mostrado que su acción no se limita a las relaciones de pareja o el lazo entre un recién nacido y su madre, sino que a cualquier labor en conjunto: cuando alguien coopera con otra persona para avanzar un nivel y confía en el instinto de su compañero, este último vive un alza de la oxitocina que lo vuelve más seguro al explorar y al mismo tiempo menos propenso a hacer trampa.

¿El resultado? Con el tiempo, este jugador también aprende a confiar más en su socio, con lo que se genera un círculo virtuoso de oxitocina. Paul Zak, neuroeconomista de la U. Claremont (EE.UU.), ha registrado esta dinámica en sus estudios y dice a La Tercera que “experimentos con soldados muestran que cualquier actividad coordinada libera oxitocina, así que es muy probable que la labor de equipo en los juegos haga lo mismo. Un detalle interesante es que el estrés moderado también aumenta la liberación de esta hormona, por lo que un videojuego que resulta desafiante potencia este mecanismo y, de paso, genera lazos más sólidos”.

Zak agrega que la oxitocina tiene un efecto colateral: impulsa la liberación de dopamina, químico cerebral ligado a la sensación de recompensa y bienestar y que, según los expertos, potencia la reacción positiva de abuelos, padres y niños que juegan juntos. La razón, dice a La Tercera Jaak Panskepp -neurocientífico de la U. Northwestern (EE.UU.)-, es que las zonas del cerebro que controlan la dopamina también operan como un circuito de la exploración, que nos impulsa a buscar nuevas fuentes de recompensa en lo que nos rodea.

El mundo de los videojuegos, afirma, está repleto de objetos que entregan recompensas cuidadosamente diseñadas, como acceso a nuevos niveles, equipos o hechizos. Dos amigos o familiares que juegan juntos alientan mutuamente este instinto exploratorio y, por lo tanto, una mayor sensación de satisfacción. James Gee, experto en ciencias del aprendizaje de la U. de Wisconsin (EE.UU.), señaló a la revista Discover que a la larga esta dinámica también logra que las personas no juzguen la inteligencia de los demás basándose solo en cuán veloces son: el pensamiento metódico que despliegan también pasa a ser apreciado y respetado.

De igual a igual

Cristián Aguirre (ingeniero agrónomo, 28 años), quien creció con un Atari, está acostumbrado a verse superado por su hija de cuatro años: “Por ejemplo, los juegos de celular los maneja increíblemente bien. Incluso hay algunos como Hero of Sparta donde ha avanzado más etapas que yo”. La experiencia de este usuario refleja la forma en que en muchos casos los videojuegos colocan a las personas en un nivel similar de destreza: las ventajas físicas que un papá tienen en una “pichanga” desaparecen, por lo que los menores pasan a tener la ventaja y se muestran más dispuestos a comunicarse, y un adulto con un talento nulo para tocar guitarra triunfa en Rock Band.

“Mis nietos me han dicho que los niños y adolescentes a menudo derrotan a sus padres porque tienen más tiempo para practicar. Un videojuego requiere una coordinación visual y motora que se fortalece por la práctica”, dice a La Tercera Arminta Jacobson, directora del Centro de Educación de Padres de la U. del Norte de Texas (EE.UU.).

Esta dinámica incluso se da en una pareja: al analizar el efecto que tienen en un matrimonio los juegos en línea como World of Warcraft se determinó que en 76% de los casos las parejas que jugaban juntas mostraban una mayor satisfacción mutua.

La misma universidad monitoreó a menores de entre 11 y 16 años y determinó que las niñas se benefician particularmente al compartir videojuegos con sus padres: no solo se comportan mejor, sino que expresan más abiertamente sus emociones y exhiben mayor socialización con el resto de la familia (un dato que cobra importancia en Chile donde incluso las mamás son avezadas gamers: 37,7% de ellas juega con sus hijos).

Sarah Coyne, autora del reporte, explica a La Tercera que la clave es que se rompe la reticencia a la comunicación presencial tan propia de la cultura adolescente (un estudio realizado en EE.UU. por el centro de investigación Pew muestra, por ejemplo, que 54% de los jóvenes envía mensajes de texto a sus amigos al menos una vez al día, pero solo 33% se reúne en persona). “Cuando los padres mezclan el cara cara con la cultura de videojuegos de los adolescentes, les están diciendo ‘Estoy dispuesto a hacer lo que a ti te gusta hacer’”, señala.

La autora agrega que precisamente los juegos para todo usuario y que permiten que hasta un abuelo participe -como Mario Kart o Rock Band- son los que logran este efecto. Cuando el título es solo para adultos la conexión se debilita. “Una de las grandes ventajas de los videojuegos es que permiten cambiar los roles tradicionales de padre e hijo, logrando que el menor pueda actuar como maestro. También es saludable que el menor tome el rol de líder del equipo, por ejemplo al jugar en línea. Hoy es raro que un adolescente logre tomar el liderazgo en su vida diaria, por lo que asociarse a un adulto le ayuda a desarrollar talentos que le serán bastante útiles”, agrega a La Tercera Cheryl Olson, siquiatra y autora del libro Grand Theft Childhood.

Interacción más fluida

En el caso de hermanos mayores, padres o abuelos que juegan con niños, los videojuegos propician una interacción entre adultos y niños más sosegada y eficiente para ambos. Así lo muestra un estudio del Instituto de Investigación Langley de la Nasa, cuyos expertos monitorearon las ondas cerebrales de niñas y niños de entre 9 y 13 años mientras usaban videojuegos y detectaron una mejora evidente en los patrones de concentración y una reducción importante de la impulsividad y la hiperactividad.

Esto explica los resultados obtenidos en otros estudios como el realizado por la U. del Sur de California y el Centro Joan Ganz Cooney, en EE.UU. Los autores establecieron que cuando niños y adultos usaban videojuegos juntos, los primeros aprendían mucho más que con juegos de mesa tradicionales y los segundos adquirían conocimientos tecnológicos de los menores. Además, un reporte de la Fundación Nacional de la Ciencia de EE.UU. estableció que cuando una actividad digital es conjunta, esta a menudo es iniciada por los niños en lugar de los adultos.

Un ejemplo: un juego como Rock Band logra que un primo o un abuelo le presente al niño las canciones de su juventud y que los niños hagan lo mismo con los cantantes de moda, generando conversaciones que duran más que el juego en sí. “Mi nieto de 18 años y su papá han estado jugando juntos desde que él tenía 6 años, mayormente en modalidad cooperativa. Uno de sus mejores recuerdos es haber podido conversar con su padre sobre todo tipo de temas y haber compartido experiencias que perduran hasta hoy”, agrega Arminta Jacobson.


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